Українська правда

Азійська експансія: як ігри з Японії, Південної Кореї та Китаю проникають на західний ринок

Азійська експансія: як ігри з Японії, Південної Кореї та Китаю проникають на західний ринок
Asia_Games_001
0

Action/RPG Black Myth: Wukong, що вийшла 20 серпня 2024, стала однією з головних ігор цього року. Китайська студія Game Science взяла сетинг класичного китайського роману “Подорож на Захід” і перетворила його на виняткову пригоду, що адаптує все найкраще з жанру soulslike та action від третьої особи загалом, але й додає до цього власні свіжі ідеї. Напружені битви з босами, велика кількість секретів, різноманітність прийомів головного героя та азійська стилістика швидко знайшли відгук у серцях гравців і критиків.

Але успіх Black Myth: Wukong примітний не тільки тому, що це просто гарна гра. Гарні ігри виходять щороку і в достатній кількості, навіть якщо прихильники теорій змови в ігровій індустрії думають інакше. Однак дискусія навколо Black Myth: Wukong вийшла далеко за межі її якостей як відеоігрового продукту і навіть встигла зайти на територію геополітики та впливу “м'якої сили”.

Випадок Black Myth: Wukong

Black Myth: Wukong називають “першою ААА-грою з Китаю”, а її виробництво побічно пов'язане з корпоративною культурою та планами мегакорпорації Tencent, яка давно й активно посилює свою присутність на ринку відеоігор. Також розробка гри показує, що азійські студії здатні видавати ігри світового класу за бюджети, яких у сучасних реаліях західним компаніям може не вистачити навіть на гру "середнього" рівня.

Трохи чисел для розуміння: розробка Black Myth: Wukong коштувала $70 млн, а Marvel's Spider-Man 2 – усі $300 млн.

Black Myth: Wukong була ризикованою ідеєю як для Game Science, яка до того ж видавала гру самостійно, так і для інвесторів. Але ризик окупив себе. Колишній СЕО Sony Interactive Entertainment Кен Кутагарі заявив, що за перший місяць продажів гра розійшлася в кількості 20 млн копій. Схожі цифри дає лише для Steam статистика незалежних сервісів підрахунку гравців зібрана SteamDB. Понад 70% копій гри було придбано саме китайськими гравцями, які є зараз найбільшої рушійною силою Steam і складають майже 38% користувачів сервісу.

Офіційні числа продажів розробники не розголошують, але заявлені плани на створення цілої франшизи Black Myth, яка торкнеться інших азійських міфів, красномовно свідчать, що справи в Game Science йдуть чудово.

Китайські ігри
Скриншот з гри Black Myth: Wukong

Аналітики вже вважають, що Black Myth: Wukong – це вкрай важлива гра як для китайської геймдев-індустрії, так і для світової. Вона може символізувати зрушення парадигми китайських розробників, які раніше орієнтувалися переважно на мобільних гравців. Якщо ж студії почнуть масово випускати проєкти для ПК і консолей, індустрія інтерактивних розваг здатна сильно змінитися.

Посилення азійської експансії у геймдев потенційно відчутно змінить баланс сил серед світових розробників ігор, які вже кілька років потерпають від однієї з найсерйозніших криз в індустрії за всю історію її існування. Адже в Китаї вистачає спеціалістів, які здатні масово працювати над ААА-проєктами за гроші, що суттєво менші ніж просять студії та видавці з США.

Але про все послідовно. Адже ігрова індустрія вже давно прийняла як мінімум одну велику азійську країну. Мова, звісно, про Японію.

Така знайома Японія

Якщо ми говоримо про історію ігрової індустрії, то Японія завжди займатиме в ній одне з провідних місць. Чого вартий один тільки випуск консолі Nintendo Entertainment System (NES) у 1983 році, який фактично врятував ринок відеоігор після його катастрофічного обвалу, також відомого під назвою “шок Atari”. Саме з NES почався зсув фокуса фанатів відеоігор із Заходу на Схід.

Азійські ігри
Nintendo врятувала індустрію ігор, тому досі знаходиться на її вершині

Сонік, Маріо, Пікачу, Пакман, Солід Снейк, PlayStation – все це та багато іншого ми отримали стараннями саме японських розробників. Навіть сьогодні Японія залишається лідером у сфері розробки ігор. В одному тільки 2024 році ми отримали щонайменше Elden Ring: Shadow of the Erdtree, Final Fantasy VII Rebirth, Like a Dragon: Infinite Wealth, Tekken 8 та Persona 3 Reload. Усі ці ігри можуть змагатися за звання найкращих у поточному році – якщо не загалом, то хоча б у своїх жанрах.

Як у Японії вийшло стати одним із лідерів відеоігрової індустрії? Корінням подібний розвиток подій сягає в культурні, соціальні та історичні контексти життя японців. Поразка у Другій Світовій війні придушила імперські амбіції країни, а також спрямувала її життя в зовсім інше русло. Японці почали шукати самоствердження в поширенні своєї культури. А культурний обмін з іншими державами навіть став одним із головних стовпів зовнішньої політики. Відеоігри стали одним зі свіжих та цікавих методів взаємодії з навколишнім світом.

З іншого боку, японці – це горді та старанні люди, які при цьому дуже шанують свої національні традиції. Поєднання цих якостей у різних пропорціях буде помітно будь-кому, хто грав хоча б у кілька японських ігор. Саме тому в умовній Super Mario Odyssey кожен момент продуманий з математичною точністю, а No More Heroes III, що являє собою більш божевільну і неприборкану сторону японського геймдеву, активно посилається на нішеві японські аніме і фільми.

До слова, японська анімація та кінематограф – це ще один з основних “видів зброї впливу” Японії на світову культуру. Сьогодні важко знайти людину, яка не чула б про аніме. Навіть люди, які активно не люблять цей медіум, так чи інакше зіштовхувалися з ним. Вплив аніме можна знайти в найнесподіваніших місцях.

Приміром, ключову битву “Кріда 3” / Creed III зняли якраз з урахуванням особливостей японської анімації, адже Майкл Б. Джордан – великий фанат аніме. А японське кіно давно стало радістю для синефілів і джерелом натхнення для інших режисерів. Наприклад, “Сім самураїв” Акіри Куросави так чи інакше цитують досі. Навіть нещодавній “Бунтівний місяць” / Rebel Moon Зака Снайдера звернувся саме до цієї кінострічки.

Японські ігри також стають законодавцями жанрів і геймдизайнерських традицій. Багатостраждальний жанр soulslike, який студія From Software вигадала 2009 року з виходом Demon's Souls, а довела до досконалості в Dark Souls 2011 року, досі має шалену популярність і став своєрідним трендом для розробників. Він вплинув навіть на Santa Monica Studios, яка для God of War 2018 року вирішила багато в чому зосередитися саме на soulslike-елементах. Також японські студії роблять найкращі файтинги (Tekken, Street Fighter, Guilty Gear), а жанр JRPG знайшов відгук у серцях фанатів з усього світу.

Азійські ігри
В Японії люблять саме рольові ігри на консолях, тому піджанр JRPG враховує саме це вподобання

Але чи означає це, що старання японських розробників завжди винагороджувалися, а всі їхні ігри – це безсумнівні хіти? Звичайно ж ні. У японській ігровій індустрії теж можна виділити важкі часи, і один із таких періодів випав на життєвий цикл PlayStation 3 і Xbox 360. Багато знаменитих ігрових серій рівня Final Fantasy і Resident Evil тоді отримували змішані оцінки критиків і гравців, тоді як хіти рівня Gears of War і Uncharted перетягували увагу геймерів назад на Захід.

Результати того періоду ми відчуваємо досі. Керівництво Sony прийняло рішення приділяти більше уваги західним розробникам і аудиторії. Сама PlayStation стала більш “американізованою”, а дикі японські проєкти рівня Mister Mosquito на ній перестали виходити. А ось Nintendo не змінилася під впливом обставин і продовжує вже багато років гнути свою лінію.

Варто враховувати, що японські розробники давно і часто враховують побажання західних гравців. Багато відомих серій з Японії створювали якраз з урахуванням уявлень про Захід. Сюди йдуть Silent Hill, Resident Evil, Devil May Cry і Metal Gear Solid. Японські розробники поєднують західну естетику з власними духовними та інтелектуальними уявленнями про світ. У результаті виходить мікс, який подобається практично всім гравцям.

Азійські ігри
Весь Сайлент Хілл заснований на уявленнях японців про типове американське містечко

Але і про власну культуру японський геймдев не забуває. Серії Persona, Yakuza, Nioh і багато інших базуються саме на японській естетиці. За допомогою відеоігор японці діляться нюансами та цікавими подробицями своєї культури з усім світом.

При цьому у 2024 році доторкнутися до японських ігор стало набагато легше, ніж раніше. Наприклад, ще кілька років тому японські ігри отримували англійську локалізацію та виходили на Заході з відчутною затримкою. Так, оригінальна версія Persona 5 вийшла в Японії 15 вересня 2016 року, а до Заходу дісталася лише 4 квітня 2017 року.

Також раніше багато японських релізів або повністю ігнорували існування ПК, або порти виходили настільки жахливої якості, що грати в них було фізично неприємно. Таке сталося з ПК-портами Devil May Cry 3, Resident Evil 4 і першої частини Dark Souls. Пов'язано це з тим, що в Японії ПК – це більше робочий пристрій, а не ігрова платформа. Виключення становлять хіба що візуальні новели.

Але останнім часом ситуація стала значно кращою. Знову ж таки, японські розробники почали сильніше враховувати потреби західних гравців. Але й частка ПК-геймерів у самій Японії значно зросла.

Азійські ігри
З 2019 року ринок ПК-ігор у Японії став втричі більшим

Якими б дивними іноді не здавалися японські ігри, вони продовжують залишатися бізнесом, який зобов'язаний приносити гроші своїм власникам заради продовження адекватної роботи команди розробників. Тому багато рішень японських розробників на кшталт ігнорування певних ігрових платформ пов'язані якраз з аналітикою ринку та аудиторії. Так, японські ігри з кожним роком стають дедалі ближчими західним гравцям, але збереження власного стилю разом з перейманням вдалих ідей Заходу, – одне з ключових завдань для студій Японії.

“Що стосується ігор, то японським компаніям виявилося складно впроваджувати західні системи. Японія має довгу історію, коли компанії розробляли власні рушії, і було важко відійти від цього. Ми дуже запізнилися із впровадженням інструментів рендерингу та проміжного програмного забезпечення з Заходу. Навіть сьогодні багато шкіл не навчають цьому нових розробників. Я думаю, що японці не дуже добре адаптують технології з-за кордону. Китайські та південнокорейські розробники ігор набагато швидше почали використовувати рушії на кшталт Unreal Engine для ігор з японською естетикою” – прокоментував цю ситуацію творець серії Nier Його Таро в інтерв'ю для IGN.

Тривалий час саме Захід був основним конкурентом для Японії в питаннях розробки ігор. Конкуренція між різними школами геймдеву рухала індустрію вперед, адже конкуренція між компаніями – це завжди добре для кінцевого споживача. Але вже в одній цій цитаті Йоко Таро можна простежити, що останнім часом ситуація почала змінюватися.

І багато в чому це пов'язано з тим, що у Китаю теж є свої амбіції щодо відеоігор.

Китайські апетити

Китайська Народна Республіка, КНР або просто Китай – одна з головних держав на сучасній політичній арені. Вона активно бореться з США в політиці та інших сферах життя, і в багатьох моментах навіть перемагає. Скоріше за все просто зараз ви тримаєте в руках смартфон або читаєте ці рядки з екрана, в якому практично всі деталі зроблені в Китаї.

Ринок відеоігор у Китаї – найбільший у всьому світі. Кількість китайських геймерів уже 2023 року, коли західна ігрова індустрія максимально сильно відчувала наслідки кризи та рецесії, склала 668 млн, що є абсолютним рекордом. Це майже половина всього населення Китаю. Аналітики вважають, що до 2029 року цей показник зросте до 894,7 млн гравців. Це геть божевільні цифри, якщо зважати на те, що продажі ААА-гри навіть у 10 млн копій називають великим успіхом.

Китайські ігри
Китайський ринок також не застрахований від криз та спадів, але навіть поновлюються він швидше – і продовжує зростати

Але чому ж тоді ігрові розробники потерпають від кризи та фінансових проблем, якщо у світі існує настільки величезний прошарок гравців? Які до того ж готові залюбки витрачати гроші, якщо врахувати, що виторг ринку відеоігор у Китаї за 2024 рік має скласти $94,49 млрд. Проблема полягає в політичному устрої Китаю. Адже в ньому ніщо не проходить без нагляду державних органів.

Ми вже трохи розповідали про цю ситуацію в тексті про заборони відеоігор. У Китаї абсолютно кожна гра повинна попередньо пройти перевірку й отримати особливу ліцензію. Навіть безневинні, на перший погляд, слова та моменти в китайських контекстах можуть стати причиною для заборони гри на території КНР. Тому розробники найрізноманітніших творів, не лише відеоігор, намагаються на ранніх етапах виробництва враховувати всі потенційно проблемні нюанси, пов'язані з Китаєм.

Китайські ігри
Існують цілі гайди та агенції, які допомагають розробниками спробувати видати гру у Китаї

Тому що китайські гроші дійсно можуть стати рятівними для найрізноманітніших проєктів. Відносно цієї тези показовою є ситуація з першою частиною фільму “Аквамен” / Aquaman. Один лише Китай приніс фільму $291,9 млн. Не всі фільми можуть заробити такі гроші з усього світу, а тут ідеться про одну країну. До речі, в інших країнах Азії “Аквамен” теж виявився успішним. Тож не дивуйтеся, чому Голлівуд так сильно переживає за китайських глядачів. Адже зняття фільму з прокату в КНР може практично моментально ”вбити” його в плані грошей.

З відеоіграми в Китаї все ще складніше. Розробник не може просто випустити свій проєкт у Steam або Google Play. Останній взагалі недоступний у Китаї, як і багато інших сервісів Google. А ось App Store від Apple доступний, тільки в ньому все настільки суворо регулюється, що особливо легше життя розробникам його доступність не робить. Додайте сюди великі проблеми з перекладом майже з будь-якої мови на китайську – навіть кілька варіантів китайської – і отримаєте величезний бар'єр, який заважає розробникам вийти на китайський ігровий ринок.

Але в Китаї є свої ігрові компанії, які прекрасно себе почувають завдяки китайським гравцям. Однак довгий час вони були зосереджені на free-to-play та мобільних іграх, оскільки саме вони приносили найбільше грошей та найстабільнішу базу геймерів в країні. Ви стовідсотково щонайменше чули про компанії на кшталт Perfect World (Forsaken World і, власне, Perfect World) і NetEase (Revelation Online, Marvel Duel). MMORPG та інші ігри з великим упором на соціальну взаємодію – один із найуспішніших прошарків геймінгу у КНР. Тим іронічніше, що будь-яка соціальна активність у них піддається величезній цензурі.

Китайські ігри
Скриншот з мобільної версії Forsaken World. Китайські студії майже всі свої ігри намагаються адаптувати під смартфони

Однак інші країни все ж встигли зацікавитися успіхом китайських компаній. Все-таки їхня модель монетизації перевірена часом, а ігри збирають навколо себе мільйони гравців. Тому Perfect World займається для японської Atlus мобільним спін-оффом Persona 5 – Persona 5: The Phantom X, а NetEase Games, відома завдяки суперечливій Diablo Immortal і “вбивці Overwatch” Marvel Rivals, у якої є всі шанси на успіх щонайменше завдяки впізнаваним персонажам. NetEase взагалі дуже активно співпрацює з Blizzard ще з нульових.

Тож давно ні для кого не новина, що західні студії шукають підтримки та взаємодії з китайськими. Виходить win-win ситуація: західні розробники отримують потенційно успішний проєкт із чудовими фінансовими показниками та за відносно невеликий бюджет, китайські – вихід на нові ринки та досвід взаємодії з бізнесом інших країн. І не було б жодних проблем, якби китайські студії обмежилися лише цим.

Тільки це не так. Китайські апетити набагато агресивніші та масштабніші, ніж японські. Якщо японські студії насамперед залишаються про “культурний обмін”, тому в їхніх іграх Захід змішується зі Сходом у химерних поєднаннях, то для Китаю відеоігри – це цілком собі “м'яка сила” і потенційний елемент пропаганди. А найбільші компанії не обмежуються одним лише культурним впливом і регулярно переходять до впливу фінансового.

Ви напевно чули про студію Quantic Dream, яка подарувала світові неоднозначні, але незабутні інтерактивні історії Detroit: Become Human, Heavy Rain і Beyond: Two Souls. Але чи знаєте ви, що з 2022 року вона повністю належить NetEase? Те ж саме стосується SkyBox Labs, яка раніше працювала з Microsoft над Halo, Age of Empires і Minecraft, а з 2023 року є частиною китайської компанії.

Китайські ігри
Цікаво, що ціна цієї угоди не розголошується

Але NetEase – це ще дуже скромна компанія, якщо порівнювати її з Tencent. Tencent Holdings спеціалізується на технологіях найрізноманітнішого ґатунку, наприклад, на інтернет-сервісах і штучному інтелекті. Але окремий інтерес для компанії становлять відеоігри. Знову ж таки, ви могли цього не знати, але якщо брати розмір інвестиції та розподіл акцій, саме Tencent вважають найбільшою у світі ігровою компанією. Багато в чому саме вона намагається зробити релізи світових ігор у Китаї простішим, але одним благородством для КНР її діяльність не обмежується.

Вплив Tencent вдасться знайти в найрізноманітніших ігрових компаніях, навіть найбільших. Ось лише найяскравіші приклади:

  • Riot Games – повністю володіє
  • Funcom – повністю володіє
  • Sumo Group – повністю володіє
  • Don't Nod – 42% акцій
  • Epic Games – 35% акцій
  • Bloober Team – 22% акцій
  • Ubisoft – 9,99% акцій

І керівництво Tencent не думає зупинятися. Нещодавно компанія інвестувала 15 млн євро в Remedy Entertainment, з умовами, що потенційно може повернути інвестиції акціями. Є інформація, що на тлі фінансових проблем Ubisoft акціонери просять продати компанію якраз Tencent. Враховуючи свіжі новини невдовзі Ubisoft може припинити існування як незалежний видавець та розробник.

Китайські ігри
Такими темпами частка Tencent буде буквально всюди

Агресивна купівля акцій і компаній нагадує ситуацію з Embracer Group. Ще кілька років тому компанія теж активно купувала студії, надихнувшись надзвичайним підйомом ігрової індустрії на тлі коронавірусу і карантинних обмежень, коли люди сиділи вдома й активно грали в ігри. Але в підсумку компаній закрила багато студій і звільнила понад 1000 людей, а в підсумку розділилася на три частини.

Tencent поки діє не так шалено, але загальний патерн все одно помітний. До того ж компанію багато років звинувачують у копіюванні напрацювань як інших студій, так і своїх власних. У китайському середовищі бізнесменів давно ходить приказка, що “немає нічого, що Tencent не скопіює”, а серед звинувачувачів компанії були інші китайські гіганти на кшталт Alibaba Group та NetEase.

І ось що найцікавіше. Game Science заснована колишніми співробітниками Tencent. Тобто багато особливостей культурного коду перетекли в нову компанію.

І це ми навіть не почали обговорювати компанію MiHoYo, яка подарувала світові Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Zenless Zone Zero та інші ігри, що однаково успішно викачують ваші час і гроші. MiHoYo гідна окремої розповіді, адже її Genshin Impact виявився незвично успішним, але водночас став одним із найсильніших прикладів “м'якої пропаганди”. Цензура всіх незручних слів на кшталт “Тайвань” і “Тибет”, постійні колаборації з росіянами під час повномасштабної війни в Україні, культурна апропріація японського художнього стилю. Ось лише кілька гріхів, помічених за MiHoYo.

Однак приклад компанії показує одну небезпеку, яку приховує в собі китайська експансія в ігрову індустрію. Якщо китайської політики стане занадто багато в західних студій, керівництво КНР може почати нав'язувати свої ідеали та принципи. Якщо не напряму, то щонайменше виключаючи будь-які гострополітичні висловлювання, “відбілюючи” всі сюжети. А дані гравців, якими вони обмінюються всередині ігор, потраплять у бази даних китайської поліції. Таке вже було з іграми Riot Games.

До того ж сама культура розробки в Китаї суттєво відрізняється від західної, що може викликати суперечності. Щось подібне вже трапилося якраз із Black Myth: Wukong, розробників якої звинуватили в сексизмі та цензурі. На ситуацію цікаво дивитися постфактум, оскільки ми бачимо, що на продажі вона ніяк не вплинула.

Ймовірно, це пов'язано з тим фактом, що більша частина продажів Black Myth: Wukong припала на китайський регіон. Згідно з наявною інформацією, близько 17 млн копій придбали саме китайські гравці. А вони тримаються на відстані від інформаційного порядку денного західної ігрової спільноти.

Китайські ігри
Скриншот з гри Black Myth: Wukong

Тобто азійські розробники якоюсь мірою можуть ігнорувати сучасні тренди щодо зовнішності персонажів і структури сюжетів. Адже в китайського ринку зовсім інші потреби. Але вже зараз спостерігається запит на ігри преміальної якості від китайських розробників. А на кожній ігровій презентації ви знайдете величезну кількість ігор в азійській естетиці. Тож Китай цілком може не тільки зробити ігрову індустрію якіснішою та різноманітнішою, але ще й більш політизованою. Залишається тільки чекати хвилі релізів від китайських розробників, щоб оцінити вплив Black Myth: Wukong повною мірою.

Зрозуміло, Азія – це не тільки Японія і Китай. Просто ці країни завдяки своїй економіці та робочій силі можуть дозволити собі особливу старанність у сфері відеоігор. Однак інші азійські країни також набирають обертів щодо інтерактивних розваг.

Безмежна Азія

Stellar Blade – це ще одне ігрове відкриття 2024 року, яке подарувала нам Азія. Якщо конкретно, то Південна Корея. При цьому студія Shift Up і раніше почувалася чудово завдяки мобільній грі Goddess of Victory: Nikke. Її основна фішка що продає буде зрозумілий усім, хто побачить хоча б кілька моментів із гри. Але при цьому існує думка, що в ній ще й досить продуманий сценарій.

Stellar Blade стала четвертою грою Shift Up і першою спробою вийти на консольну якість. До того ж гра виявилася одним із нечисленних повноцінних ексклюзивів PlayStation 5. І нехай вона навряд чи стане причиною купити консоль, це все ще гарна гра, якій хіба що сильно не вистачає оригінальності.

Створення консольного проєкту, до того ж ексклюзиву, було ризикованою витівкою для Shift Up. Але розробники пішли на нього насамперед тому, що самі любили консольні ігри.

“Спочатку ми думали про те, щоб перетворити Goddess of Victory: Nikke на дилогію ігор для платформ Android та iOS. Саме тоді виникло бажання розробити гру для консолей, яка стала нашим другим проєктом. Я давній фанат ігрових консолей і завжди хотів розробляти для них екшн-ігри. Ця думка привабила групу людей зі спільним захопленням, і так виникла ідея розробки Stellar Blade”. – зізнається директор гри Кім Хьонг Те.

Для гри планують доповнення та сиквел, тож за долю розробників поки що можна не хвилюватися.

Ще один яскравий представник південнокорейської ігрової індустрії – це Krafton. Вона з'явилася у 2018 році як батьківська компанія Bluehole. А самою появою студія завдячує успіху PlayerUnknown's Battlegrounds і, до речі, інвестиціям від тої самої китайської Tencent Holdings.

Компанія займається активною підтримкою франшизи PUBG, але і в преміальний геймінг спробувала зайти. Та не просто так, а за допомогою нового проєкту автора Dead Space Глена Скофілда. The Callisto Protocol мала стати його тріумфальним поверненням до ААА-відеоігор, однак погані продажі та прохолодний прийом критиків поставив хрест на подальших амбіціях.

Утім, сама Krafton не припинила діяльність. Ба більше, вона врятувала розробників Hi-Fi Rush, викупивши Tango Gameworks після того, як Bethesda і Xbox вирішили закрити студію. Що вже вельми благородний вчинок, враховуючи сучасні реалії ігрової індустрії.

Ще одна цікава студія базується в не менш цікавому регіоні – Тайвані. Мова про Red Candle Games, яка відома горорами Detention і Devotion. Це хороші ігри, але особливо запам'ятався скандал навколо Devotion. Розробники залишили в грі “великодку”, пов'язану з генеральним секретарем КНР Сі Цзіньпіном. Китаю це дуже не сподобалося, гру вилучили з продажу в КНР, а розробників звинуватили в провокації. Їм довелося прибрати свою гру з цифрових магазинів. Купити її можна лише у власному цифровому магазині Red Candle Games.

Це ще один показовий момент, адже з його допомогою можна зрозуміти, наскільки Китай нетерпимий до прояву інакомислення, навіть якщо це “великодка” в інді-грі. І наскільки велике значення має слово КНР у світі. До того ж Тайвань – це проблемний регіон особливого інтересу для Китаю, незалежність якого керівна партія не визнає. Тобто ситуація з Devotion вийшла особливо політизованою.

Red Candle Games у результаті випустила чудову метроїдванію Nine Sols, у якій милі тварини поєднуються з кіберпанк-естетикою, даосизмом і вкрай жорстокими моментами.

Ринок відеоігор продовжує зростати практично у кожному регіоні Азії. Як самі азійські країни, так і країни Заходу активно інвестують у сферу інтерактивних розваг, наймають співробітників з Азії та відкривають філії за місцем. Причому якщо у сфері гіперказуальних, гача та інших мобільних ігор регіон лідирує вже давно, то консольні ААА-проєкти азійські розробники почали освоювати лише кілька років тому. За винятком Японії, ясна річ. Однак 2024 рік показує, що Азія може істотно змінити баланс сил у сфері розробки ігор.

З одного боку, конкуренція змусить японських, американських та європейських розробників активніше шукати нові ідеї та підходи до гравців, від чого ігрова спільнота тільки виграє. З іншого, активізація азійських розробників здатна розкрити новий пласт соціальних, політичних і культурних проблем. Яких у гравців, розробників та ігрових медіа сьогодні й так, будемо чесними, досить.

Якщо підсумувати, то ігор буде більше, ігри, найімовірніше, будуть кращими. Але які думки ці ігри насаджуватимуть гравцям, чи не принесуть вони ще більше розбрату – ось ключове питання, на яке належить відповісти всій ігровій спільноті вже в найближчому майбутньому.

Поділитися:
Посилання скопійовано
Реклама:
Реклама:
OSZAR »